Άρθρα

Battlecast Illaoi: Συλλογή ιδεών

Με το νέο skin της Illaoi να βρίσκεται σε εξέλιξη, πάμε να δούμε όλα όσα είπε η Riot Games για το νέο της project. 

“Η ψηφοφορία έκλεισε, ο νικητής ανακοινώθηκε, ήρθε λοιπόν η ώρα να καταλήξουμε σε μια γενική ιδέα για την επόμενη αμφίεση της Ιλλαόη, Μηχανή Πολέμου Ιλλαόη (προσωρινή ονομασία). Προτού οριστικοποιήσουμε τη βασική ιδέα της αμφίεσης, πρέπει πρώτα να επεξεργαστούμε ορισμένες λεπτομέρειες για τη θεματική της.

ΠΟΙΟ ΕΙΝΑΙ ΤΟ ΣΥΜΠΑΝ ΤΩΝ ΜΗΧΑΝΩΝ ΠΟΛΕΜΟΥ;

Το στυλ των αμφιέσεων Μηχανή Πολέμου βασίζεται στο μέταλλο και την τεχνολογία, αλλά έχει μια βρώμικη, ατελή αίσθηση. Έρχεται σε αντίθεση με το PROJECT, το οποίο είναι κομψό και λαμπερό ή το Πρόγραμμα, το οποίο έχει περισσότερο μια ψηφιακή αίσθηση. Οι Μηχανές Πολέμου ανήκουν στο είδος της επιστημονικής φαντασίας, αλλά η τεχνολογία που χρησιμοποιούν δεν είναι τόσο προηγμένη ή τόσο καθαρή όπως στους άλλους κόσμους που αναφέραμε. Έχει ένα κάπως βρώμικο, ρετρό στυλ.

Επιπλέον, πρέπει να προσδιορίσουμε ακριβώς τι είναι αυτό που κάνει την Ιλλαόη να ξεχωρίζει σε αυτόν τον κόσμο. Δεν είναι μηχανή – είναι ένας άνθρωπος που εξεγείρεται ενάντια στις μηχανές. Με ποιο τρόπο αλλάζει αυτό το πώς προσεγγίζουμε την αμφίεση;

Η ΙΣΤΟΡΙΑ ΤΗΣ ΙΛΛΑΟΗ

Όταν αρχίζουμε να συγκεντρώνουμε ιδέες για μια αμφίεση, προσπαθούμε να αποφύγουμε να κοτσάρουμε απλά ένα θέμα στον εκάστοτε Ήρωα και να πάμε σπίτια μας. Δεν είναι αποφασίστε-σχεδιάστε-τελειώσατε. Προσπαθούμε να αναλύσουμε διεξοδικά τόσο τη θεματική όσο και τον Ήρωα, και να του βρούμε μια θέση που θα έχει νόημα σε μια εναλλακτική Γη των Ρούνων. Για τη Μηχανή Πολέμου Ιλλαόη, σκαρώσαμε μια σύντομη ιστορία που εξηγεί ποια είναι, γιατί βρίσκεται σε αυτόν τον κόσμο και γιατί κουβαλάει παντού μαζί της το πελώριο κεφάλι ενός ρομπότ:

Σε αυτόν τον σκληρό και αιματοβαμμένο κόσμο, οι μηχανές του Δημιουργού Βίκτορ κυνηγούν και εξολοθρεύουν τους ανθρώπους. Όμως υπάρχει ένα εμπόδιο που δεν του επιτρέπει να υλοποιήσει το σχέδιό του.

Ο Βίκτορ προσπαθεί να αφομοιώσει την Ιλλαόη, αλλά η θέλησή της αποδεικνύεται πολύ ισχυρή. Η Ιλλαόη σπάει τα δεσμά της και, οπλισμένη μόνο με το νέο της μηχανικό χέρι, ξεριζώνει το κεφάλι ενός γιγάντιου ρομποτικού φρουρού και το παίρνει μαζί της. Πολύ γρήγορα συνειδητοποιεί ότι, χάρη στα μηχανικά συστήματα που έχουν εμφυτευθεί στο σώμα της, μπορεί να συνδέεται με τις μηχανές του Βίκτορ και το κεντρικό σύστημα του υπολογιστή. Παραβιάζει το κεντρικό σύστημα και καταφέρνει να αποδράσει και αρχίσει να οργανώνει την αντίσταση.

Δεν ήταν εύκολο να καταλήξουμε στην εμφάνιση της Ιλλαόη. Προσπαθήσαμε να βρούμε μια λύση που θα εξισορροπούσε την ιδέα που ψήφισαν οι παίκτες με το πώς θα μπορούσαμε να αναδείξουμε τον χαρακτήρα της Ιλλαόη.

Ο βασικός στόχος για οποιαδήποτε αμφίεση είναι να μεταφέρει στον παίκτη μία ξεκάθαρη θεματική και μια γενική ιστορία στα πρώτα τρία δευτερόλεπτα της εμφάνισής της στο παιχνίδι. Για αυτό τον λόγο, είναι πολύ χρήσιμο να δημιουργούμε ιστορίες όπως αυτή, γιατί μας βοηθούν στον σχεδιασμό. Τα ρούχα της, η βαφή στο πρόσωπο από λάδια μηχανής, ο χρωματικός συνδυασμός, αλλά και το τεράστιο κεφάλι ρομπότ, επιλέχθηκαν για να μεταδίδουν αυτή ακριβώς την ιστορία.*

Αυτό που πρέπει να κάνουμε τώρα είναι να συνδυάσουμε το μοντέλο του χαρακτήρα με τα κατάλληλα οπτικά και ηχητικά εφέ και το κατάλληλο animation, για να δημιουργήσουμε τον πιο ζόρικο αντάρτη που θα αντιμετωπίσουν ποτέ οι στρατιές των μηχανών.

*Αξίζει να σημειωθεί ότι πολλές φορές αυτές οι πρόχειρες ιστορίες που σκαρώνουμε σε ένα κομμάτι χαρτί χρησιμοποιούνται περισσότερο ως πηγή έμπνευσης και λιγότερο ως πραγματική μυθολογία. Για αυτόν τον λόγο, ενδέχεται να αλλάξουν ή να μην επιβεβαιωθούν ποτέ με επίσημο τρόπο. 

ΤΑ ΠΛΟΚΑΜΙΑ

Τα πλοκάμια είναι το πιο χαρακτηριστικό στοιχείο της Ιλλαόη, άρα είναι σημαντικό να τα σχεδιάσουμε σωστά αν θέλουμε να πετύχουμε τον σωστό τόνο σε αυτή την αμφίεση.

Τα αρχικά μας σχέδια περιλάμβαναν ένα μηχανικό χέρι, αλλά η ομάδα σχεδιασμού του παιχνιδιού μάς πληροφόρησε ότι η ιδέα του χεριού που γίνεται πλοκάμι θα τους δημιουργούσε πρόβλημα.

Η ιδέα του χεριού ήταν πολύ δημοφιλής όταν κάναμε την ψηφοφορία, άρα δεν ήταν καθόλου εύκολη η απόφαση να κάνουμε μια τόσο σημαντική αλλαγή. Δυστυχώς, είναι ένα φυσικό κομμάτι της διαδικασίας ανάπτυξης να χρειάζεται κάποιες φορές να εγκαταλείψουμε πολλές ενδιαφέρουσες ιδέες – ακόμη κι εκείνες που αγαπάμε πολύ. Η ομάδα σχεδιασμού παιχνιδιού μάς εξήγησε αναλυτικά τους λόγους, πάντως: Κατά την αρχική ανάπτυξη της Ιλλαόη, η Ομάδα σχεδιασμού Ηρώων είχε δοκιμάσει πολλά διαφορετικά πλοκάμια και κατέληξε στο συμπέρασμα ότι τα συμπαγή ή αδιαφανή πλοκάμια δημιουργούν πολύ σημαντικά προβλήματα στις ομαδικές μάχες. Όταν η Ιλλαόη χρησιμοποιούσε την υπέρτατη ικανότητά της, κανείς δεν μπορούσε να δει τι γινόταν, επειδή υπήρχαν τόσα πολλά πλοκάμια που έκαναν τα δικά τους. Ήδη είναι αρκετά δύσκολο να παρακολουθήσει κανείς όλα όσα συμβαίνουν σε μια ομαδική μάχη, αλλά η αλήθεια είναι ότι και τα διαφανή ρομποτικά χέρια δεν βγάζουν νόημα, άρα ζυγίσαμε τις επιλογές μας και αποφασίσαμε να συνεχίσουμε τους πειραματισμούς.

Όλοι μάθαμε τι σημαίνει «Τρυποφοβία», όταν χρησιμοποίησε τον όρο ένας Rioter σχετικά με τη δεύτερη ιδέα μας. Τα μεταλλικά πλοκάμια έχουν το ίδιο θέμα με τα ρομποτικά χέρια: δεν είναι αρκετά διαφανή.
«

«Μου αρέσουν πολύ αυτά τα σχέδια. Αλλά πιστεύω ότι ταιριάζουν περισσότερο με το στυλ των Αιώνιων αμφιέσεων, παρά με τις Μηχανές Πολέμου, προς το παρόν. Το C θα έλεγα ότι είναι πιο κατάλληλο. Μου αρέσουν πολύ τα εκτεθειμένα καλώδια από κάτω. Πιστεύω ότι αν το κάνουμε κάπως πιο χοντροκομμένο και κάπως πιο ογκώδες αντί για κομψό τιτάνιο, θα κινηθούμε προς τη σωστή κατεύθυνση. Η σειρά Μηχανή Πολέμου θυμίζει περισσότερο άρματα μάχης ή βαρύ τροχοφόρο οπλισμό. Αυτό μοιάζει περισσότερο με στιλιζαρισμένη επιστημονική φαντασία προς το παρόν». – MechaHawk, Υπεύθυνος Καλλιτεχνικού Τομέα

Μια ιδέα που είχαμε ήταν να είναι τα πλοκάμια συμπαγή όταν μένουν αδρανή, αλλά να γίνονται πιο διάφανα όταν επιτίθενται, γιατί με αυτόν τον τρόπο θα μπορούσαμε να τους δώσουμε την εμφάνιση που θέλαμε, χωρίς να προκαλούμε προβλήματα στη λειτουργία του παιχνιδιού. Όταν όμως εξετάσαμε καλύτερα αυτή την προσέγγιση, διαπιστώσαμε ότι θα έπρεπε να σχεδιάσουμε από την αρχή το animation των πλοκαμιών. Μας άρεσε η ιδέα, αλλά το animation ήταν μεγάλο πρόβλημα, άρα συνεχίσαμε τους πειραματισμούς.

Μια θεωρητική μελέτη για το πώς θα ήταν στο παιχνίδι τα συμπαγή πλοκάμια που γίνονται διάφανα όταν επιτίθενται
 

Πηγή: https://nexus.leagueoflegends.com/el-gr/2017/12/battlecast-illaoi-concepting/

Αυτός ο Ιστότοπος χρησιμοποιεί Μπισκότα (Cookies)

Τα Cookies είναι αρχεία τα οποία αποθηκεύονται στον υπολογιστή σας και μας βοηθάνε να σας εξυπηρετούμε καλύτερα με βάση τις προσωπικές σας προτιμήσεις.Τα Cookies μας είναι απόλυτα ασφαλή.

Καθώς και Cookies προερχόμενα απο τρίτες σελίδες, όπως Google Analytics, Facebook και Twitter, για ανάλυση των προτιμήσεων σας στο περιεχομένο της Ιστοσελίδας μας και για τα Comments σας, για να σας παρέχουμε περισσότερο και καλύτερο υλικο.

ΠΟΛΙΤΙΚΗ ΑΠΟΡΡΗΤΟΥ

x